
微信、 *** 、B站同时“卷”向Steam
应用介绍
近日,微信和 *** 新上架了一项功能,正式支持Steam账号绑定,IOS、安卓端均可使用,微信鸿蒙系统暂不可用。
目前,在微信app进入【发现】→【游戏】→右上角【我的】,进入个人页面后点击【在玩游戏】即可通过登录steam账号进行绑定。
*** 绑定路径为【动态】→【游戏中心】→【个人游戏资料】→【Steam】,输入steam ID即可绑定成功。
绑定后,功能页可展示游戏数据,包括游戏数量、总游玩时间、单款游戏游玩时间等信息,而点击游戏只显示“游戏数据接入中,敬请期待”,暂时还不支持更细致的详情。
功能基础,APP就不基础。身为社交巨头,微信和 *** 的这项功能更像是留好了一个入口,为未来的更多战略做准备。
今年8月,B站官方账号「小站助手」发布消息称,近期上线的“小站”功能已支持玩家绑定Steam账户。在B站App和网页端都能完成绑定,不过目前也仅能在App内查看相关数据。
此次接入Steam绑定后,玩家的游戏库、游玩时长与成就等信息可以直接展示在个人主页,相比微信和 *** 的基础展示页面,B站版本更完整,也更贴近社区化场景。
这一举措明显旨在与小黑盒、taptap等垂直社区竞争,是B站构建平台级游戏生态战略的关键落子。
长期以来,游戏业务始终在B站的发展中扮演重要角色。早期凭借二次元游戏红利,B站实现了快速成长。但自2018年行业监管趋严、版号收紧后,游戏业务遭遇瓶颈,B站一度尝试“去游戏化”和“破圈”以寻找新增长路径,但整体业务也持续面临盈利压力。
然而,B站2025年上半年财报显著逆转:B站实现净营业额143.41亿元,同比增长21.6%,净利润2.08亿元,成功扭亏为盈。
这一增长很大程度上得益于SLG手游《三国:谋定天下》的强大商业表现,以及《碧蓝航线》《FGO》等长青游戏的持续贡献。在持续深耕移动游戏领域的同时,B站也积极拓展PC及主机游戏市场,先后参与发行了《暖雪》《明末:渊虚之羽》等作品。
与此同时,B站独特的社区生态,涵盖游戏攻略、深度评测、实况直播以及用户自发的二创内容,始终是助推其游戏业务发展的重要土壤。
在这一背景下,通过Steam账号绑定功能,以及背后的“小站”,B站可以将庞大的UGC生态与玩家的真实数据相互联动,既能为游戏宣发和运营提供精准支撑,也能强化社区关系和内容循环,最终打造综合性的游戏服务平台。
陈睿在财报 *** 会上强调,“游戏是B站的主业之一,而B站做游戏并不是把它作为一种变现的手段,把游戏的内容做好了,自然而然就一定能够做好商业化。”
在长视频受短视频冲击的行业背景下,预计未来B站将进一步向游戏业务倾斜,持续利用其生态优势实现商业与社区的双重增长。
作为社交巨头,腾讯早已将微信、 *** 打造成覆盖聊天、支付、媒体与应用的超级平台,而游戏只是其中活跃度更高、商业价值最明显的一环。
腾讯的游戏战略往往通过社交入口汇聚流量,再通过流量分发实现商业价值的更大化。像《王者荣耀》《和平精英》这样的大DAU产品不仅贡献稳定流水,也不断强化着用户的社交习惯与关系链沉淀,稳固了移动端的生态基础。
稳定的同时,也需要不断寻求新增长。近年来,PC端市场的增量价值逐渐显现。在以社交链稳固移动端游戏优势的同时,腾讯本身也在逐步加码PC游戏赛道。
在此基础之上,再看腾讯通过微信、 *** 探索steam账号绑定的动作,无疑是希望为未来的游戏业务“添砖加瓦”。
进一步来说,放眼整个行业,Steam账号绑定之所以在今年集中成为趋势,并非偶然,而是基于目前行业内PC市场的回暖,以及Steam本身在全球PC游戏生态中无可替代的地位。
过去一年里,《黑神话:悟空》的现象级商业表现折射出玩家对品质与内容的更高追求,也让市场看到了玩家对高品质PC游戏的付费意愿。
国内客户端游戏市场收入在2024年同比增长2.56%,已连续四年保持增长。PC端用户日均使用时长达到8.6小时,呈现出极高的用户黏性和沉浸特性。
而在供给侧,巨头们都越来越看重PC市场。腾讯2025游戏发布会片单中,含跨端的PC产品占比高达七成,网易方面同样积极布局PC市场,《漫威争锋》表现亮眼,《燕云十六声》更是带动了整体业绩。
这片巨大的蓝海,已成为行业新共识。而在这场PC市场复兴的浪潮中,Steam依旧是绕不开的流量中枢。
在最近的德国科隆游戏展开发者大会上,Valve团队的业务发展负责人Erik Peterson分享了Steam平台的最新数据。
过去四年,Steam的同时在线年,就有超过五百款新游戏在发行首月销售额突破25万美元,其中近一半更是跨过百万美元门槛。